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eスポーツ論 ゲームが体育競技になる日

電子書籍
※この商品はタブレットなど大きいディスプレイを備えた端末で読むことに適しています。また、文字だけを拡大することや、文字列のハイライト、検索、辞書の参照、引用などの機能が使用できません。
テレビゲーム、PCゲームがスポーツに!? 世界の競技人口は1億人以上! メジャースポーツ団体が専門チームを抱え、賞金総額25億円超えの大会も出現!! 国内でもリーグが開催されるなど、いま話題沸騰のeスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)を、eスポーツ業界の第一人者である著者が詳しく解説! eスポーツの歴史、世界と日本の格差、オリンピック競技になる未来図を予想。日本がeスポーツ先進国になるために何をするべきかを提言する。
【目次】
第1章 eスポーツとはなにか
第2章 eスポーツの歴史
第3章 日本におけるeスポーツの流れ
第4章 プロゲーマーの可能性
第5章 eスポーツに関わる組織・大会
第6章 eスポーツの未来
【著者プロフィール】
筧誠一郎
1960年東京生まれ。成城大学法学部卒業。1983年電通に入社。おもに音楽・ゲームを中心としたエンタテインメント事業に従事。2006年にeスポーツの存在を知り、その魅力と可能性について全国の企業・大学・官公庁などで講演。2010年電通を退社し、様々なeスポーツイベントや施設をプロデュース。2016年にeスポーツコミュニケーションズ合同会社を設立し、全国フランチャイズチーム総当たりによる「日本eスポーツリーグ」を主催。2018年に芸能事務所対抗の「eスポーツスターリーグ」開催。また、日本初のeスポーツ専門ムック『eスポーツマガジン』(白夜書房)、eスポーツ専門番組『YUBIWAZA』(毎日放送)の監修にも携わっている。

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フォーマット

MediaDo電子書籍

言語

日本語

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第1章 eスポーツとはなにか
第2章 eスポーツの歴史
第3章 日本におけるeスポーツの流れ
第4章 プロゲーマーの可能性
第5章 eスポーツに関わる組織・大会
第6章 eスポーツの未来
【著者プロフィール】
筧誠一郎
1960年東京生まれ。成城大学法学部卒業。1983年電通に入社。おもに音楽・ゲームを中心としたエンタテインメント事業に従事。2006年にeスポーツの存在を知り、その魅力と可能性について全国の企業・大学・官公庁などで講演。2010年電通を退社し、様々なeスポーツイベントや施設をプロデュース。2016年にeスポーツコミュニケーションズ合同会社を設立し、全国フランチャイズチーム総当たりによる「日本eスポーツリーグ」を主催。2018年に芸能事務所対抗の「eスポーツスターリーグ」開催。また、日本初のeスポーツ専門ムック『eスポーツマガジン』(白夜書房)、eスポーツ専門番組『YUBIWAZA』(毎日放送)の監修にも携わっている。

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